Home Technologia Twórca Grand Theft Auto potwierdza, że ​​fabularny dodatek DLC został porzucony, gdy...

Twórca Grand Theft Auto potwierdza, że ​​fabularny dodatek DLC został porzucony, gdy GTA Online się rozrósł

36
0


Były programista Rockstar Games potwierdził podejrzenia wielu graczy, które pojawiły się już dawno: Grand Theft Auto 5, które ukazało się w 2013 r., miało mieć rozszerzenie fabularne w formie zawartości premium do pobrania, ale wydawca odłożył to na półkę po ogromnym sukcesie Grand Theft Auto Online, które było pionierem modelu zawartości w trybie live-service dla gier konsolowych, co sprawiło, że takie pomysły stały się w dużej mierze bezprzedmiotowe.

O fabularnym DLC dyskutowano na forach i w mediach społecznościowych przez ostatnie kilka miesięcy, po tym jak doniesienia i komentarze oryginalnych aktorów głosowych GTA 5 mówiły o planach kontynuacji historii trzech postaci w dedykowanych rozdziałach. Steven Ogg, aktor głosowy szalonego antybohatera Trevora, powiedział, że nakręcił sceny do rozszerzenia fabuły, w którym zagrałby bardzo mało prawdopodobnego agenta FBI wykonującego pracę dla The Man.

Joe Robino, który pracował dla Rockstar w latach 2010–2016, zasadniczo potwierdził, że w wywiad z podcasterem/YouTuberem SanInPlay.

„To było naprawdę, naprawdę dobre. Ale kiedy GTA Online wyszło, było to tak dojną krową, a ludzie tak je kochali, że trudno było argumentować, że samodzielny dodatek do gry przebije to” — powiedział Robino. „Myślę, że patrząc wstecz, prawdopodobnie można by zrobić jedno i drugie. Ale to była decyzja biznesowa, którą podjęli. Byłem tym trochę zły”.

Grand Theft Auto Online pojawiło się dwa tygodnie po premierze Grand Theft Auto 5, jesienią 2013 roku. Rok po premierze spółka macierzysta Take-Two Interactive poinformowała inwestorów, że 70 procent użytkowników GTA 5 grało w ten tryb. W ciągu dekady gra ta nie tylko przyniosła Take-Two miliony dolarów zysku, ale także stała się modelem dla takich tytułów jak seria NBA 2K pod względem tego, co gry typu live-service mogą zaoferować wydawcom.

Przed GTA 5 Grand Theft Auto 4 (wydane w 2008 r.) podążało za modelem zawartości po premierze opartym na dużych, premium rozszerzeniach fabularnych, a nie sezonowej zawartości, która zawierała mikrotransakcyjne przedmioty, za które ludzie byli skłonni zapłacić. GTA 4 nie było porażką, podobnie jak jego dwa rozszerzenia (The Lost and the Damned i The Ballad of Gay Tony), ale tworzenie tego typu pakietów zawartości zajmuje znacznie więcej czasu i kosztuje więcej pieniędzy.

„Myślę, że wiele z tego wszystkiego trafiło do późniejszych wersji GTA Online” — powiedział Rubino. „To nie tak, że to zmarnowali. Ale kiedy GTA Online wyszło, było to tak dojną krową, a ludzie tak je kochali, że trudno było argumentować, że samodzielne DLC przebije to”.

To słuszna uwaga: żaden wydawca ani deweloper nie chce konkurować sam ze sobą. Ale Rubino dodał, że „patrząc wstecz, prawdopodobnie można by zrobić jedno i drugie”. To również słuszna uwaga. Zwłaszcza że model usługi na żywo pojawił się z hukiem w Red Dead Redemption 2 z 2017 r., któremu lepiej służyłaby seria pakietów rozszerzeń, takich jak w przypadku poprzednika z 2010 r.

Zapowiedziano Grand Theft Auto 6, którego premiera zaplanowana jest na 2025 rok. Seria powróci do fikcyjnej scenerii Południowej Florydy (tj. Vice City) i bez wątpienia będzie zawierać dużą kampanię fabularną. Co będzie dalej, biorąc pod uwagę sukces GTA Online, ale także huśtawka i chybiony wynik Red Dead Onlinejest przedmiotem sporu.